Gear City (GC)

Hinweis: Gear City ist noch nicht fertig entwickelt, was vor allem wegen der fehlenden Dokumentation problematisch ist. Da es sich jedoch um ein sehr interessantes Spiel handelt, wird es hier bereits vorgestellt. Allerdings ist die Spielanalyse und insbesondere die Spielbeschreibung noch nicht fertig - dies erfolgt, sobald die Dokumentation erschienen ist.
Kurze Spielbeschreibung

GearCity ist ein komplexes und ungewöhnlich realitätsnahes Simulationsspiel, bei dem ein Automobilunternehmen geführt wird. Neben intensiven Gestaltungsmöglichkeiten der herzustellenden Automobile stehen dabei vor allem wirtschaftliche Entscheidungen im Vordergrund des Spiels. So gilt es neben Fragen der Produktentwicklung beispielsweise auf Herstellungsprozesse, Forschung, Mitarbeiterqualifikation, Preisgestaltung, Werbung oder Finanzierung zu achten.

Der Einstieg in GC ist insbesondere aufgrund der recht aufwändigen Entwicklung von Autos und der zahlreichen Entscheidungsfelder recht schwierig. Wegen der abstrakten Darstellung – es gibt keine Animationen, sondern fast nur zahlenbasierte Auswertungen und Ereignisse – weist GC keinen besonders ‚spielerischen‘ Charakter auf, was für einige Spieler wenig motivierend sein dürfte. Aus diesen Gründen ist GC kaum für jüngere Personen geeignet und dürfte erst ab der Sekundarstufe II sinnvoll einsetzbar sein. Gleichwohl weist es gerade im betriebswirtschaftlichen Bereich ein hohes Lernpotenzial auf.

Da GC dem Spieler sehr viele Freiräume gibt und etliche Herausforderungen zu meistern sind, vermag es nach Überwindung der Einstiegshürden durchaus langfristig zu motivieren. GC stellt nur geringe Anforderungen an die Hardware, steht für Windows, Mac OS und Linux zur Verfügung und kostet auf Steam 19 Euro (reduziert 13 Euro).

 

 

Kompetenzbereiche

 

  A) Entscheidung und Rationalität

 +++

  B) Beziehung und Interaktion

 

  C) Ordnung und System

 

 

 

Kategorien

 

Arbeitsteilung/Kooperation

 +

Bedürfnis

 ++

Effizienz/Kosten-Nutzen-Denken

 ++

Externalität

 

Gerechtigkeit

 

Institution

 

Vernetzung/Interdependenz/
Kreislauf

 

Knappheit

 +

Opportunitätskosten

 

Rationalität

 

Risiko/Unsicherheit

 

Wachstum

 ++

Wettbewerb

 ++

Koordination/Wirtschafts-ordnung

 

Zielkonflikt

 ++

 

 

Bezug zu anderen Domänen:

 Technik (++), Geographie (+), Geschichte (+)

Erläuterung

+ wenig    ++ mittel    +++ viel

Weitere Inhalte:

… stichwortartige Aufführung

Ausführliche Spielbeschreibung
folgt noch
Lernpotenzial 

1. Lebenssituationen

Wie auch bei anderen Business Simulation Games lassen sich mit GC vor allem wirtschaftliche Kompetenzen fördern, die für die Lebenssituation von Erwerbstätigen relevant sind. Indem der Spieler für Schüler ungewohnte Rolle und Perspektive eines Unternehmers übernimmt, vermag das Spiel einen wesentlichen Beitrag zur Entrepreneurship Education zu leisten.

2. Inhalte

Entsprechend sind sehr viele betriebswirtschaftliche (Lern-)Inhalte in GC enthalten, beispielsweise:

  • - Allgemeine Unternehmensstrategie: Um erfolgreich zu sein, gilt es Markttrends zu analysieren und bei der Gestaltung des Produktportfolios zu berücksichtigen. Auch hat die Wahl des Hauptsitzes langfristige Wirkungen auf den Unternehmenserfolg, da sich die verschiedenen Städte beispielsweise durch ihre Steuersätze oder die Qualifikation der potenziellen Mitarbeiter voneinander unterscheiden. Lobbyarbeit kann zu niedrigeren Steuersätzen und Subventionen führen. Weiterhin stellt sich die Frage nach Kooperation mit anderen Unternehmen; so können fremde Technologien gekauft, aber auch eigene Produktentwürfe gegen Lizenzgebühren zur Verfügung gestellt werden.
  • - Marketing Mix: Im Hinblick auf die Produktpolitik gilt es die Bedürfnisse der jeweiligen Zielgruppe zu berücksichtigen. Beispielsweise ist der Benzinverbrauch bei günstigeren Autos, die von kostenbewussteren Kunden erworben werden, von größerer Bedeutung als bei Käufern von Luxusautos. Bei der Preispolitik sind neben den eigenen Kosten auch die Kunden und deren Zahlungsbereitschaft sowie die Produkte der Konkurrenten in den Blick zu nehmen. Darüber hinaus sind Preisveränderungen geeignet, um Angebot und Nachfrage in Einklang zu bringen. Sind beispielsweise die Produktionskapazitäten voll ausgelastet und besteht noch unbefriedigte Nachfrage, bieten sich Preiserhöhungen an. Im Zusammenhang mit der Distributionspolitik besteht die Möglichkeit, Handelsniederlassungen in Städten zu gründen und adäquat zu finanzieren, so dass sie die Autohändler vor Ort unterstützen können. Im Rahmen der Kommunikationspolitik können Werbebudgets für unterschiedliche Werbeträger festgelegt werden. Dies ist u.a. deshalb sinnvoll, weil Sportautos besser auf zielgruppenspezifischen Veranstaltungen oder Magazinen als in Zeitungen bewerben werden können, während sich für Standardautos eher Zeitungen anbieten. Darüber hinaus lässt sich das Unternehmensimage über die Produktqualität und Erfolge im Rennsport verbessern. Weiterhin besteht die Möglichkeit, mehrere Marken mit unterschiedlichem Image zu gründen, so dass der Spieler eine Marke für günstige Massenautos und eine für Luxusautos zielgruppenadäquat aufbauen kann.
  • - Produktion: Beim Bau neuer Fabriken gilt es neben Faktoren der Standortwahl (Nähe zu Absatzmärkten zur Reduzierung der Transportkosten, Qualifikations- und Lohnniveau möglicher Mitarbeiter) auch die Größe und das technologische Niveau der Anlage sowie die Möglichkeit von Subventionen zu berücksichtigen. Darüber hinaus sind die fixen und variablen Kosten der Fabriken gestaltbar
  • - Personalwirtschaft: Für Fabrikanlagen ist das Qualifikationsniveau der verfügbaren Mitarbeiter zu berücksichtigen. Weiterhin können die Mitarbeiter des Forschungsteams gezielt weiterqualifiziert werden, so dass sie früher als Konkurrenten auf neue Technologien zugreifen können.
  • - Finanzierung: In GC lassen sich Bankkredite, Unternehmensanleihen sowie ein Börsengang zur Kapitalaufnahme nutzen.
  • - Aktienhandel und Übernahmen: Da auch die zahlreichen Konkurrenzunternehmen an die Börse gehen können, lässt sich mit Aktien von anderen Unternehmen handeln, wobei im Vorfeld zahlreiche Informationen über die Unternehmen einsehbar sind. Hinreichendes Kapital vorausgesetzt ist es auch möglich, andere Unternehmen komplett zu übernehmen.
  • - Analysen: Dank zahlreicher Berichte lassen sich unterschiedlichste Bereiche (z.B. Marktanteile bestimmter Autotypen, Gewinnentwicklung, Verkäufe auf verschiedenen Märkten, Effektivität unterschiedlicher Marketinginstrumente, Erfolgsrechnung) des Spiels analysieren und für unternehmerische Entscheidungen nutzen.

 

3. Kategorien

Mit GC und seinen Inhalten lässt sich auch das Verständnis einiger ökonomischer Kategorien vertiefen. Bei der Produktgestaltung sind die Bedürfnisse der jeweiligen Bevölkerung bzw. Zielgruppe zu berücksichtigen. So haben unterschiedliche Autotypen ihre eigenen Zielgruppen mit spezifischen Anforderungen. Etwa ist die Zielgruppe der Mittelschicht vor allem um 1900 nur in der Lage, relativ günstige Autos mit niedrigen Unterhaltskosten zu finanzieren, während (vor allem nordamerikanische) Käufer von Pick-Up-Trucks besonderen Wert auf Frachtraum und Zuverlässigkeit legen.

Knappheit von Geld zeigt sich in GC sowohl bei der Zahlungsbereitschaft bzw. -fähigkeit der Kunden als auch bei den Investitionsmöglichkeiten des Spielers. Deswegen sollte zu Beginn des Spiels auf aufwändigere Forschungs- bzw. Produktentwicklungsprojekte verzichtet werden. Weiterhin sind zu Spielbeginn vor allem auch die Produktionskapazitäten knapp und müssen, verfügbares Kapital und hinreichende Nachfrage nach den eigenen Produkten vorausgesetzt, erweitert werden.

Die Knappheit der Ressourcen und Kapazitäten legt nahe, sie möglichst effizient einzusetzen. Entsprechend sollten die vorhandenen Fabriken möglichst gut ausgelastet sein. Darüber hinaus bietet sich an, die entwickelten Module möglichst mehrfach zu verwenden, statt für jedes neue Auto komplett neue Motoren, Getriebe und Chassis zu entwickeln. Weiterhin ist das Marketingbudget möglichst wirksam mittels zielgruppenadäquater Werbeträger zu verwenden. Mit zunehmendem Alter sinkt die Produktivität der Fabriken, weswegen sie gelegentlich renoviert werden sollten.

Zahlreiche Entscheidungssituationen in GC erfordern Kosten-Nutzen-Denken. Sind beispielsweise die Produktionskapazitäten voll ausgelastet und die Nachfrage nach Autos kann nicht befriedigt werden, stellt sich die Frage, welche Autos verstärkt produziert werden sollten. Dabei ist neben dem Deckungsbeitrag eines Autos u.a. seine Produktionszeit zu berücksichtigen. Ein anderes Beispiel besteht in der Frage, ob Komponenten selbst entwickelt oder von anderen Unternehmen lizensiert werden sollten. So sind die Kosten einer Lizenzierung deutlich geringer, allerdings können die entsprechenden Bauteile nicht weiterentwickelt oder selbst zur Lizenzierung freigegeben werden. Darüber hinaus erwirbt die eigene Entwicklungsabteilung dadurch weniger Know-how als bei einer Eigenentwicklung. Dies zeigt auch, dass in GC etliche Zielkonflikte zu managen sind. Neben der Entscheidung zwischen Entwicklungskostenreduktion und Kompetenzzuwachs der Forschungsabteilung gilt es bei zahlreichen Fragen abzuwägen, beispielsweise bei

  • der Standortwahl (z.B. Einwohnerzahl und Kaufkraft vs. Wettbewerbsintensität),
  • den Eigenschaften von Autos (Kosten, Leistung, Gewicht, Haltbarkeit, Verbrauch, …) oder
  • der Frage der Produktionsmenge in den Fabriken (die Menge hergestellter Autos lässt sich zulasten der Fertigungsqualität erhöhen).

Die Berücksichtigung der Konkurrenten ist entscheidend für den Erfolg in GC, da hoher Wettbewerb auf einem Markt zu niedrigeren Preisen bzw. höheren Qualitätsanforderungen führt. Aus unternehmerischer Sicht ist dies natürlich negativ, während Verbraucher dies positiv bewerten, zumal mit zunehmender Zahl der Unternehmen auf dem Markt auch die Produktvielfalt steigt. Eine Strategie dem Wettbewerb auszuweichen besteht darin, sich auf weniger populäre Autotypen zu fokussieren, selbst wenn dort eine geringere Nachfrage besteht. Bei hinreichender Finanzkraft kann die Übernahme eines Konkurrenten auch zur Reduzierung der Wettbewerbsintensität bedacht werden. Des Weiteren besteht die Möglichkeit der Kooperation mit anderen Automobilherstellern, etwa durch die Nutzung oder den Verkauf von Lizenzen.

Auch wenn kein explizites Spielziel vorgegeben ist, dürften die meisten Spieler hohe Gewinne anstreben, was Wachstum impliziert. Mit einer steigenden Zahl an Fabriken und Niederlassungen geht nicht nur ein erhöhtes Produktions- und Absatzpotenzial einher. Darüber hinaus verteilen sich die Entwicklungskosten auf mehr Verkäufe. Auch besteht die Möglichkeit, viele Autovarianten, die auf wenigen Modulen basieren, anzubieten. Schließlich gehen mit wachsender Finanzkraft neue Möglichkeiten einher, wie die Übernahme anderer Unternehmen.

Viele Entscheidungen unterliegen Risiken. So besteht die Gefahr, dass ein neuentwickeltes Auto nicht positiv am Markt aufgenommen wird oder sich der Absatz schlechter als geplant entwickelt, beispielsweise aufgrund neuer Konkurrenten oder wegen veränderter Marktbedingungen (z.B. Nachfrageeinbrüchen während Wirtschaftskrisen). Dies ist insbesondere dann problematisch, wenn mit großem finanziellem Aufwand eine neue Fabrik gebaut wurde, deren Fix- und Kapitalkosten evtl. nur noch schwer zu finanzieren sind.

 

4. Fächerübergreifende Inhalte

GC bietet einige Anknüpfungspunkte zu anderen Domänen. Dies gilt vor allem für Technik, da die Entwicklung von Autos inkl. ihrer Bestandteile und Konstruktionsprinzipien sehr realistisch abgebildet ist und von den ersten Automobilen bis zu Technologien der Gegenwart reicht.

Aspekte der Wirtschaftsgeographie sind durch die historisch korrekte Darstellung der Entwicklung zahlreicher Städte geboten. Entsprechend lernen die Spieler nicht nur deren geographische Lage, sondern auch Faktoren wie Wachstum, Pro-Kopf-Einkommen oder Qualifikationsniveau.

GC bildet auch die für den Automobilmarkt relevanten historischen Ereignisse sehr realitätsnah ab. Dies gilt für den generelle wirtschaftliche Entwicklung (z.B. Rezessionen, Wachstumsphasen, Weltwirtschaftskrise), aber auch für Kriege (Weltkriege sowie lokale militärische Auseinandersetzungen), während derer die Automobilkonstruktion gelegentlich zugunsten der Kriegsproduktion umzustellen war.

 

5. Fehlkonzepte

Inhaltlich ist GC kaum zu beanstanden. Lediglich bei der deutschen Variante wurden einige Begriffe etwas ungeschickt und missverständlich übersetzt.

 

Unterrichtseinsatz
folgt noch
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